soutenance 2 - la mission

Publié le par Bel Butcher

Finalmente envio o texto da defesa do último mestrado, que aconteceu no longínquo finzinho de outubro. Assim, encerro a série, que durou três anos. Mas não se preocupem caros leitores. Muitos outros dramas virão. Obrigada a todos que acompanharam a saga. As próximas (sagas) poderão ser vistas/lidas aqui.

 

 

Nous avons toujours eu un affaire. Dès petite je l’aimais. Le jeu. Oui, le jeu. Notre première rencontre s'est produit d'une façon ordinaire, juste comme il fait avec tous les autres qui tombent amoureux de lui: à l'âge de 8, 9 ans, mon père me présente aux échec. À cette même époque, le reste de la famille me montre le jeu de Dames et quelques jeux de cartes. Ensuite, les jeux de société débarquent dans ma vie: (DIAPO2) Monopoly, Destin, Stratego et War, la version brésilienne de Risk, sont quelques exemples. À ce moment les parents et les grand-parents sont remplacés par le cousin et les amis. À l'âge de 14 ans les drames adolescents ont été laissé de côté pendant les parties interminables du jeu de rôle Advanced Dungeons and Dragons(ou l'AD&D). (DIAPO 3) Un groupe d'amis du lycée m'a invité à jouer à ce jeu bizarre et totalement différent de tout ce que j'avais vu. Je ne comprenais absolument rien quand ils essayaient de m'expliquer. En fait, le désir d'être parmi eux et la curiosité ont été les raisons pour lesquelles j'ai décidé de découvrir ce nouveau type de jeu. Mais après des heures et des heurs en essayant de m'expliquer à quoi il s'agissait, j'avais une doute basique et une image dans la tête: comment les joueurs étaient campé dans la chambre de Tânia ? (DIAPO 4) D'ailleurs, il n'était plus une chambre, mais une forêt. Est-ce qu'ils ont fait une décoration spécial dans la chambre? Je n'osais pas demander ce genre de questions trop bête. Il fallait voir.

 

Maintenant, faisons un petit saut dans le temps.

Nous sommes – finalement – au dernier semestre de la fac de journalisme, à l'université catholique de Rio. Nous sommes en mil neuve cent quatre-vingt quinze. Il me fallait trouver un sujet de master 1. J'ai trouvé un directeur de recherche anthropologue qui acceptait n'importe quel sujet. Je ne sais pas exactement comment le jeu de rôle est apparu, mais il me semblait un bon sujet pour appliquer ce que j'avais pris dans la fac comme l'anthropologie, la psychanalyse, la sociologie et la sémiologie. Ainsi, il est née le master 1 « Jeu de Rôle: une aventure déductive », mon premier étude dans le domaine du jeu (DIAPO 5).

 

Faisons un nouveau saut dans le temps.

 

Après 6 ans et demi comme journaliste je décide de démissionner et partir en France. J'ai été accepté pour faire un master 2 recherche à Paris 8, à l'UFR Communication et Culture sur l'art numérique. Mais après un an d'étude ce sujet ne me plaisait plus. Il manquait quelque chose.

(DIAPO 5 clicar novamente).

 

Bon, comme j'ai déjà dit tout au début, j'ai eu toujours un affaire avec le jeu. Ainsi, j'ai changé mon sujet et à la fin, j'ai écrit le mémoire « Jeu vidéo et art numérique : les rôles du joueur et de l’interacteur face à l’objet informatique », sur la relation entre l'interacteur (le spectateur de l'art numérique) et les joueurs de jeux vidéo, quelles étaient leurs points communs ou quelles étaient leurs divergences.

 

Mais parlons de ce nouveau mémoire, le deuxième en France. Et le dernier, espérons. Ilmarqueune période, un moment de grandes découvertes et d’affirmation d’un intérêt pour les jeux de société. Mais, lorsqu’on met le point final, nous pouvons faire un recul sur ce travail et critiquer sur ce qui est écrit. C’est aussi pour que je puisse avancer, un jour, dans cette voie.

 

(DIAPO 6) Le sujet de ce travail – le possible usage de la notion de gameplay dans les jeux de société – est apparu lorsque je parlais à mon directeur de recherche Vincent Berry que je voulais créer une maison d'édition de jeux de société au Brésil et, en conséquence, faire un mémoire qui aurait un lien avec ce défi. Mais, après avoir trouvé le sujet de recherche, il me manquais trouver un lieu de stage. Une maison d'édition de jeux m'a paru comme l'endroit le plus logique. Mais c'était vraiment difficile. Après frapper dans la porte d'une dizaine de maisons françaises j'ai décidé de jouer mes dernières cartes au Portugal, où j'ai quelques amis. Le résultat a été très positif. (DIAPO 7) La maison d'édition trouvée s'appelle Mesaboardgames (mesa veut dire table), une maison d'édition qui développe de jeux à la demande (pour les mairies portugaises, mais aussi pour monuments historiques) et en faisant ça elle arrive à survivre dans le petit marché portugais. Cette année ils ont décidé d'élargir leur domaine et faire des jeux pour le grand public. (DIAPO 8) « Caravelles » a été le jeu qu'ils ont montré à Essen la foire des jeux de société qui a eu lieu la semaine dernière, en Allemagne. Le résultat a été positif et ils ont vendu deux-cent quatre-vingt deux Caravelles à Essen.

 

(DIAPO 9) Malgré la difficulté de trouver un lieu pour faire le stage, le résultat ne pourrait pas être mieux. Juste au début des conversations, Gil d'Orey, l'auteur des jeux de Mesaboardgames, m'a proposé de créer un jeu de société. Au début avant de trouver le stage, je pensais que le stage serait soit faire des animations – ce que serait très compliqué, vu la qualité de mon français et ma total incapacité d'expliquer des règles de jeux avec n'importe quelle langue – ou de servir de café aux chefs. Mais non! Faire un jeu moi-même c'était le défi. Et voilà le résultat presque final.

 

(DIAPO 10) Pendant six semainesau Portugal j'ai développé CURUMIM. Le prototype a été conçu à partir d'une recherche iconographique faite par moi-même sur les indiens brésiliens. CURUMIM est le résultat d'un mélange – un bon mélange – entre la pratique professionnelle et la recherche. C'est pourquoi, à la fin, j'ai eu deux résultats avec des supports différents: le mémoire et le jeu.

 

CURUMIM veut dire enfant en Tupy-Guarani, l'une de langues qui reste encore dans le territoire brésilien. Et malgré le fait qu'il soit bien avancée, malheureusement je ne peux pas vous faire tester, car il prend deux heures et demi pour finir la partie. Oui, il manque pas mal de choses à régler, mais elles en seront bien travaillés car Mesaboardgames est intéressée à publier le jeu.

 

En fait, l'objectif était de faire un jeu pour le marché brésilien, mais qui soit également compatible avec le marché international. CURUMIM a été conçu comme un jeu pour toute la famille, c'est-à-dire pour les enfants à partir de 8 ans, environ, et pour les parents et pour les grand-parents. Il s'agit, pour l'instant, d'un jeu de 3 à 4 joueurs. Il est un jeu légère, avec une composante de hasard forte, mais avec une stratégie toujours présente, bien entendu.

(DIAPOS 11, 12, 13, 14 e 15)

 

Pendant le processus de création de CURUMIM j'ai eu beaucoup de dilemmes, de doutes. Même avant de trouver le thème je savais ce que je ne voulais pas: (DIAPO 16)

  • je ne voulais pas un jeu sur la colonisation;

  • je ne voulais pas un jeu de dominés versus dominants;

  • je ne voulais pas un jeux caricaturel en soulignant les stéréotypes des indiens brésiliens.

  •  

Pendant cette période, je me suis rappelé d'un livre de Laurent Trémel: « Jeux de Rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faisants de mondes », lu pour mon autre mémoire, à Paris 8. Trémel souligne la présence des idéologies comme des marques d’une domination idéologique.

(DIAPO 17)

Ensuite, pendant la réalisation de ce mémoire, j'ai vu qu'il y avait d'autres auteurs – comme Vincent Berry – qui estiment que le jeu vidéo est proche d'une pratique populaire, et qu'il fonctionne sur des logiques de carnaval, dans lesquelles les caricatures, les extrêmes font partie du cadre même de l’activité ludique.

 

D'une certaine manière je ne voulais pas faire un jeu dont la base serait « le carnaval », comme Berry voit le jeu vidéo. Pour Berry, c'est dans l'univers numérique où se tient des relations anciennes entre jeu, sociabilité et fête. DIAPO (18) Pendant le carnaval (je cite Bakhtine)«c'est la vie même qui joue et, pendant un certain temps, le jeu se transforme en vie même. Voilà la nature même du carnaval, un mode particulier d'existence »1.

 

Moi je pense que ces questions sont aussi présentes dans les jeux de société. Néanmoins, même si le jeu propose une réaction du joueur c'est à lui de décider comment va-t-il prendre en compte le jeu. En fait, c'est l'un des aspects du gameplay – c'est-à-dire le résultat de l'interaction entre jeu et joueur – qui sera décisif pour transformer la pratique du jeu en quelque chose caricaturel ou carnavalesque.

 

Adapter un événement historique dans les jeux n'est pas une nouveauté. En fait, il y a beaucoup d'auteurs de jeux de société – surtout dans les jeux de guerre – qui s'en servent de l'histoire pour créer une activité ludique. Prenons, par exemple, Twilight Struggle. Il s'agit d'un jeu de simulation politique, économique et parfois militaire de la guerre froide. Un joueur incarne le président américain, l'autre le premier secrétaire du parti soviétique. Les auteurs ont utilisé un système de cartes d'action contenant des vrais évènements historiques. C'est la « réalité » qui embarque les joueurs et qui donne une composante ludique.

 

Dans l'introduction du livre « Jouer avec l'histoire », Olivier Caïra justifie tout au début les raisons de publier un livre sur la relation entre les jeux de rôles et l'histoire. (DIAPO 19) Il commence la deuxième raison de la façon suivante : « l'articulation entre histoire et fiction, déjà problématique dans les champs traditionnels du roman, de la pièce de théâtre ou du film, devient plus complexe encore lorsqu'on y ajoute de l'interactivité ». Malgré le mot, « interactivité », moi je mettrais « composant ludique », ou même « interaction », je suis d'accord avec lui: pour les jeux de rôle, et je dirais même pour les jeux de société, faire une adaptation est complexe et suscite beaucoup de dilemmes.

Dans son article « Nazisme et jeu de rôle », dans le même livre, Caïra analyse la polémique dans la presse spécialisé crée par le supplément consacré au génocide nazi Wraith: le néant (de mil neuf-cent quatre-vingt quatorze), jeu de rôle dont les personnages sont tous des revenants.

 

Peut-être que je suis trop politiquement correcte. Mais je ne voulais pas et je ne veux pas tomber dans une polémique comme le jeu de rôle. Il est important dire que il y a eu un génocide au moment de l'arrivée des européens au Brésil. La question c'est que les indiens n'étaient pas considérer comme des êtres humains (cela a pris un certain moment) et que le temps a dilué les mortes des indiens.

 

Mon mémoire, juste pour donner une idée à ceux qui n'ont pas lu, a été divisé e trois parties principales : (DIAPO 20)

le rapport de stage;

la recherche sur le gameplay;

le point de vue des auteurs sur le gameplay et sur le jeu de société.

 

Pour la recherche du gameplay, j'ai pris quelques définitions sur cet anglicisme dans la littérature des jeux vidéo. Le but était de donner de pistes de réflexion sur la question de l'emploi de la notion de gameplay dans les jeux de société. Je suis partie du principe que le gameplay est utilisé pour mesurer la qualité d'un jeu vidéo. À la fin, j'ai défini le gameplay pour les jeux de société.

J'ai détecté deux types de définition sur le mot anglo-saxon dans la littérature: d'abord, ceux qui transposent la notion de gameplay est intérieur au jeu vidéo, c'est-à-dire à la règle, à son système, mais également à l'interface et les choix proposés par ce même système. Le second groupe de chercheurs élabore une notion qui comprend ce facteur intérieur du jeu, mais ils ajoutent aussi un composant externe au jeu: le joueur. En fait, le gameplay serait un mélange entre les composants intérieurs avec le sense donné par le joueur au jeu.

 

En parallèle, j'ai fait une enquête auprès de différents auteurs de jeux de société. (DIAPO 21) Six ont répondu le questionnaire : Bruno Cathala, Leo Colovini, Alain Epron, Bruno Faidutti, Gil d'Orey et Michael Schacht.

(DIAPO 22)

Pour les auteurs, j'ai posé des questions comme « qu'est-ce qu'est le gameplay selon vous? », mais aussi, qu'est-ce qu'est un bon jeu? » Dans ce cas, les auteurs parlaient sur les composants principaux d'un jeu comme les mécanismes, le thème, les règles, l'interaction, la stratégie, la réjouabilité, l'esthétique et le plaisir de jouer.

Tous ces composant ont été abordé par les auteurs. Parfois, ils étaient mentionné comme un élément clé. Par exemple, le thème est un élément clé pour Gil d'Orey ou Alain Epron). En revanche, pour Leo Colovini, il est secondaire. Pour l'auteur italien le plus important c'est le mécanisme du jeu.

 

Si, pour quelques auteurs le processus créatif commence par trouver la mécanique centrale du jeu, pour d'autres le principal c'est trouver le thème pour, ensuite, trouver un mécanisme qui soit cohérente avec le thème.

 

Comme Michael Schacht a dit, les débutants en général, commencent par le thème, qui serait plus facile. Moi, entant que « débutante » dans la création de jeux de société, j'ai choisi le plus facile.

 

Une quatrième partie était prévue, mais, malheureusement, pour faute de temps, il a fallu la laissé tomber. Elle serait le point de vue des joueurs sur le gameplay.Mais, malheureusement le temps a été trop court et il m'a fallu prendre un raccourci. J'ai sacrifié ma reine pour continuer dans le jeu. Mais il est vrai qu'avec les joueurs ce mémoire serait plus complet, plus riche, mais aussi plus complexe et plus gros.

 

Je suis convaincue que le regard des joueurs sur la notion de gameplay – qu'est-ce qu'est le gameplay pour eux; comment ils s'en servent de ce mot anglo-saxon – aurait enrichit énormément cette recherche. Quand j'ai décidé de laisser tomber les joueurs, j'avais déjà commencé à travailler là-dessus.

 

Juste pour donner une piste de cette partie qui n'est pas dans le mémoire, j'avais décidé de voir sur les forums sur les sites trictrac et le site anglo-saxon board game geek, les critiques écrites par les joueurs. L'idée au début a été de prendre quelques revues de jeux de société qui seraient bien placé dans les classements de ces sites J'ai pris des critiques soit écrites en anglais, soit en français et elles étaient positives ou négatives.

 

J'imaginais dès le départ que le mot gameplay serait plus facile à retrouver dans les critiques de joueurs anglo-saxons ou qui écrivaient en anglais. Néanmoins, comme les chercheurs dans le domaine du jeu vidéo, les joueurs avaient aussi du mal avec cette notion. Parfois, ils utilisaient gameplay pour dire jouabilité, parfois pour expliquer les règles du jeu ou pour citer ces mécaniques.

 

Avant de laisser tomber, j'ai lu une soixantaine de critiques et j'avais sélectionné 38. Seulement un joueur français – et qui a écrit en français – a utilisé le mot gameplay. (DIAPO 23) Mais, ainsi comme pour les auteurs, nous avions prévu analyser le discours des joueurs aussi à partir de leurs perceptions sur les éléments que nous trouvons important pour faire un jeu: la mécanique, le thème, les règles (si elles sont claires, simples...), l'interaction (entre les joueurs), les stratégies possibles, l'esthétique et le plaisir de joueur. En fait, l'analyse des joueurs suivrait les mêmes principes de celle des auteurs.

 

(DIAPO 24)La conclusion de ce mémoire c'est qu'il est possible d'utiliser le gameplay dans les jeux de société. Le gameplay, pour moi, serait interne et externe au jeu, c'est-à-dire, il serait les relations entre les composants principaux qui j'ai déjà cité tout à l'heure, et la relation entre le jeu avec le joueur – comment le joueur réagit au jeu.

 

Pour moi, un mémoire n'est pas ce produit final ici, mais son parcours. Entre le début de la recherche et le point final, beaucoup de chose se passe et on peut même changer de point de vue ou, pire, on peut trouver de nouvelles approches de différentes manière d'aborder la même recherche. Mais, comme il n'y a pas de temps pour tout faire, on laisse des différents thèmes qui apparaissent tout au long du parcours, ou des points de vues intéressants, à côté. Ce sont de dilemmes qui se posent tout au long de la trajectoire et de choix qu'il faut faire. En faisant ce master professionnel, j'ai trouvé une série sujets importants, mais que, malheureusement, je n'ai pas pu les développer.

 

Pendant cette recherche, j'ai eu beaucoup de dilemmes, des choix à faire et pas mal de frustrations. Un peut comme Leo Colovini et Bruno Cathala, ont classifié ce qu'est un bon jeu de société. Selon eux, pour qu'un jeu de société soit bon, il faut avoir beaucoup de dilemmes, de choix et de stratégies. Bon, en faisant cette recherche, moi aussi j'ai eu de dilemmes, de choix à faire – de choix très difficiles, d'ailleurs. Et j'ai eu aussi une grande satisfaction. Je dirais même une certaine fierté sans qui ça sonne trop snobe. Les angoisses, les dilemmes sont aussi carburants pour, à la fin, trouver de la satisfaction, du plaisir même. J'espère que ce mémoire ne soit pas le point final, car je pense en continuer avec cette recherche et, quiçá, développer les points de vue des joueurs, mais aussi développer plus la partie des auteurs. Peut-être un doctorat. En fait, je ne suis que au début. (DIAPO 24).

1Mikhaïl Bakhtine, L’œuvre de François Rabelais et la culture populaire au moyen âge et sous la renaissance, Paris : Gallimard, 1970, p. 16.

Publié dans mestrado

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luiza 11/01/2011 14:09



Caraca Bel, li seu post e esou quase entrando em desespero, te explico pq... Eu tenho q finalizar minha tese, caraca, mas nao consigo avançar nesta merda e escrever em francês é pior ainda...


nao quero nem pensar como vai ser a soutenance.... to com medo!!!rs


 


Mas o q eu vim aqui falar é te perguntar se vc topa uma troca de links com meu blog, já q estamos no mesmo barco...


 


grande bjo


luiza


www.oguiadeparis.blogspot.com



caso me esquecam 19/12/2010 11:02



quando eu crescer, eu quero escrever bonito assim. no nomento, eu ainda troco o "qui" e o "que" mesmo depois de reler a frase sete vezes. :/



Bel Butcher 20/12/2010 16:04



Mas eu também troco de vez em quando. E eu escrevo bem errado, não é bonito, não. Basta colocar um francês pra ler e ele vai identificar vários problemas (até porque o raciocício é todo em
português). 


Mais merci, quand même (não sei receber elogios).


:-)