point final
Soutenance
Madame, Monsieur, bonjour. Tout d’abord je tiens à vous remercier d’être ici présents. Mon mémoire de master 2 recherche intitulé “Art numérique et jeu vidéo : les rôles de l’interacteur et du joueur face à l’objet informatique” se traduit en fait par une soutenance d’une photographie, d’un instantané pris tout au long de l’année 2009 et au début de 2010. Quand je pense à ce mémoire j’imagine une grande image prise par une camera pin hole : pleine d’informations, mais dont les angles sont un peu flous, et de ce fait, nous ne savons pas exactement à qui ou à quoi attribuer ces formes. Cette photo marque une période, un moment de grandes découvertes et d’affirmation d’un intérêt pour les jeux vidéo et aussi pour l’art numérique. Faire le clic définitif et décider de développer cette photo – ou, pour en finir avec la métaphore, de mettre un point final au texte – a été très difficile. Mais c’est essentiel pour avoir un recul sur ce travail et pouvoir critiquer sur ce qui est écrit. C’est aussi pour que je puisse avancer, un jour, dans cette voie.
J’ai toujours eu beaucoup d’intérêt pour les nouvelles technologies. Et j’ai de tous temps aimé les arts et les jeux. Malgré toutes ces passions, lier art numérique et jeu vidéo n’était pas évident pour moi. En mai 2007, quand j’ai postulé pour ce master, mon idée de départ était d’étudier l’espace culturel Oi Futuro, à Rio de Janeiro, dédié aux nouvelles technologies. Il s’agissait d’étudier ses structures, son modèle de conservation de l’œuvre numérique alors qu’il venait de commencer à constituer une collection d’art numérique. À ce moment-là, j’avais l’idée de me spécialiser comme journaliste dans l’art numérique. Je dois préciser que je suis journaliste au Brésil. Mais 2007 a passé, ainsi que l’année 2008, et le sujet ne me passionnait plus. Ainsi, j’ai décidé de faire une deuxième année dans le cadre de mon master en prenant un nouvel objet d’étude.
L’idée de reúnir jeu vidéo et art numérique m’est apparue au début 2009, et je me suis, ainsi, trouvée motivée pour poursuivre cette recherche.
Le sujet de ce travail – la relation entre les utilisateurs de l’œuvre d’art numérique et ceux du jeu vidéo – est apparu après quelques échanges d’e-mails avec Anolga Rodionoff, la directrice de ce mémoire, que je remercie spécialement, car j’ai pu grâce à elle changer de sujet et avec qui j’ai eu la liberté d’approfondir mes connaissances sur ces deux sujets.
Les hypothèses de ce mémoire portent sur le fait que les technologies ont beaucoup changé la perception et la réception des jeux et de l’art, mais les technologies ont aussi changé la production des jeux. Ainsi, je suis partie des questions comme :
è Quel est le rôle du joueur et celui de l’interacteur face à l’objet informatique (c’est-à-dire face au jeu vidéo et face à l’œuvre d’art numérique) ?
è Et l’autre question demandait si joueur et interacteur seraient aussi coauteurs de l’œuvre avec le créateur du jeu et avec l’artiste ?
Avant même d’approfondir ces questions, j’avais déjà une idée de ce que je retrouverais. Et, tout au long de ma recherche, j’ai eu des confirmations de mes opinions.
Dans la conclusion je rappelle les points communs et les divergences trouvés tout au long du travail, entre l’art numérique et le jeu vidéo. Sachant que les similitudes se trouvent surtout dans les moyans de l’émission et de la perception-réception. Jamais dans la production, où les jeux vidéo se détachent clairement, car il y a une production typique d’une industrie culturelle (plus grande finnancièrement que les autres comme la musique, par exemple), tandis que, pour l’art numérique, le finnancement est toujours difficile.
J’ai conclu que l’artiste et les auteurs de jeux seront toujours les responsables de leurs œuvres. L’interacteur et le joueur ne sont pas de coauteurs. Néanmoins, je mettrais en évidence une différence importante entre l’art numérique et le jeu vidéo : si pour les jeux vidéo cacher le travail préalable est très important, pour l’art numérique, les artistes n’ont pas besoin de cacher le fait que l’œuvre est réalisée à partir d’une programmation, ni de donner l’impression que l’interacteur peut faire n’importe quoi. Interacteur et joueur sont encadrés par le concepteur. La différence se trouve dans le fait que le jeu veut cacher cette idée pour donner la fausse impression de liberté, tandis que l’art numérique n’est pas concerné par cela.
Il y a une partie plus lourde dans ce mémoire. Il s’agit du cinquième chapitre où j’utilise les idées trouvées dans le livre Fréquenter les incorporels de la philosophe Anne Cauquelin, qui reprend les théories des stoïciens sur les incorporels. Les stoïciens sont des philosophes du troisième siècle avant Jésus-Christ. Selon ces philosophes, il y aurait quatre incorporels : le vide, le lien, le temps et l’exprimable. Dans cette partie je conclus que, comme l’art numérique, les jeux vidéo réservent une importante place au vide incorporel, car c’est dans le vide que les auteurs des jeux donnent l’espace aux joueurs de participer / interagir / dans la trame du jeu et de manipuler l’histoire du jeu vidéo.
Mais il y a aussi, tout au long de ce mémoire, des parties plus légères. Par exemple, dans le quatrième chapitre, l’espace de discussion entre représentation et simulation. Dans cette partie j’essaie de montrer qu’il y a des auteurs, comme Gonzalo Frasca, qui font une distinction entre représentation et simulation. Selon l’auteur puisque la simulation est faite à partir de calculs, elle n’est peut pas être comparée à la représentation. Cette discussion me semble à la fin un peu superficiel. Néanmoins, cette partie constituait le point de départ de la rédaction de mon mémoire. À l’heure actuelle, je dois reconnaître que peut-être Anne Cauquelin avait raison lorsqu’elle ne fait pas une distinction entre représentation et simulation.
Je suis contente d’avoir consacré du temps à cette recherche. D’abord, elle m’a poussée à sortir d’un travail répétitif dans une salle de rédaction au Brésil, où je n’étais pas heureuse; ensuite, j’ai ainsi fait l’expérience de vivre dans un autre pays – voilà quelque chose de riche et d’inoubliable –, mais cela m’a permis de mieux me connaître. Maintenant, je sors du placard et je m’assume : mon domaine de prédilection, ce sont les jeux (je suis ou je serai spécialiste des jeux).
Si mon rapport de fin d’études universitaires au Brésil (l’équivalent du master 1 en France) a porté sur les jeux de rôle, ce master 2 porte en grande partie – je dirais même pour l’essentiel – sur les jeux vidéo. Et, maintenant, je fais un autre master 2, consacré lui aussi aux jeux.
Je ne sais pas comment ma famille va réagir. Ma grand-mère est spécialiste de James Joyce. Elle a traduit en portugais Ulysse. Mon frère aîné est critique de cinéma. Un décalage entre les générations? Je ne pense pas. Ce sont les temps qui changent. Et je participe d’une famille très représentative de ce changement.
Même avant de le conclure, ce master m’a beaucoup apporté. Comme je vous l’ai dit tout à l’heure, à ce moment, je prépare un autre master, à l’UFR science de l’éducation, à Paris-13, dans une spécialité appelée « loisir, jeu, éducation ». Il s’agit d’un master 2 professionnel. J’ai laissé de côté l’art numérique et partiellement les jeux informatiques pour étudier un autre autre objet passion : les jeux de société. Je dis que je laisse les jeux vidéo partiellement de côté, car ils sont d’une certaine manière présents dans ma nouvelle recherche. J’applique le terme du gameplay sur les jeux de société pour savoir s’il est possible d’appliquer aussi ce « concept » entre guillemets, aux jeux de société et de voir si les concepteurs de jeux de plateaux emploient ce mot de la même manière.
Ainsi, pour ce master professionnel je vais essayer de développer une petite partie du mémoire que je soutiens aujourd’hui, celle où j’explique le gameplay. Dans ces explications il ressort qu’il n’y a pas un concensus sur la définition du gameplay, ce mot étant utilisé constamment par la presse spécialisée à propos des jeux vidéo, des gamers, mais aussi par les chercheurs des games studies. Ainsi, pour ce nouveau master, je transpose le mot gameplay aux jeux de société, et je vais avoir des entretiens avec des concepteurs de jeux de société français ou francophones pour comprendre comment ils construisent leurs discours autour de leurs propres créations.
Je suis convaincue que ce master 2, à Paris-8, pourra donner encore d’autres projets de recherche à l’avenir, comme, par exemple, un doctorat. Par contre, je changerai la méthodologie. J’ajouterais des entretiens semi-directifs avec des artistes et des game designers pour enrichir la méthodo et créer un dialogue entre la littérature et le discours pratique. Il est possible aussi d’approfondir la discussion des théories sur la narratologie et la ludologie et je me positionnerai d’une façon plus claire entre les deux, car les jeux vidéo profitent de la narration – trouvée dans le cinéma, par exemple -, mais aussi de la ludologie – c’est-à-dire de l’étude de jeux.
J’aimerais aussi développer une analyse plus approfonde sur la relation entre les deux objets. L’art a toujours eu affaire avec le jeu, a justement noté dit Balpe. Et je pense que entre l’art numérique et le jeu vidéo cette relation est encore plus etroite. il sera peut-être intéressant de voir si le terme de gameplay pourrait être appliqué à l’art numérique. Est-ce que les interacteurs se comportent comme des joueurs? Voilà une série de sujets passionnants que j’aimerais étudier.
Bref, il y a beaucoup de travail à faire pour un doctorat. Un doctorat que je serais désireuse de faire dans quelques années plutôt que maintenant. Il est temps d’appliquer ce que j’ai étudié dans le domaine du jeu, mais aussi de prendre du recul par rapport à ce travail. C’est indispensable avant de prendre de nouvelles photographies sur le jeu.